สาระสำคัญ
สาระสำคัญ
1.แนวทางการสร้างโปรแกรมประยุกต์
2.ผังการทำงาน
3.การเขียนโปรแกรม ActionScript เบื้องต้น
2.1 Dot Syntax (.)
2.1 Case sensitivity
2.2 Semicolons ( ; )
2.4 Quotation Marks ( “ ” )
1.แนวทางการสร้างโปรแกรมประยุกต์
2.ผังการทำงาน
3.การเขียนโปรแกรม ActionScript เบื้องต้น
แนะนำพื้นฐานการเขียน ActionScript |
ในการเขียนโปรแกรม ซึ่งใน Flash จะเรียกว่า การเขียนแอ็กชั่นสคริปต์ ซึ่งเป็นเป็นวิธีที่จะทำให้ Application ของคุณสามารถตัดสินใจต่อสิ่งต่างๆรอบตัว ได้ด้วยตนเอง ซึ่งเป็นการใช้ขีดความสามารถในการพัฒนางานด้วย Flash ที่แท้จริงออกมา ไม่เพียงแค่ก็สร้างAnimation การเขียน ActionScript ก็สามารถที่จะสร้าง Animation แบบต่างๆได้เหมือนกับการใช้เครื่องมือวาดเอง โดย Flash จะมีคำสั่งเฉพาะในการสร้าง Animationซึ่งมีการจัดเตรียมไว้ให้คุณใช้งานแล้ว แต่คุณจำเป็นต้องมีความรู้พื้นฐานในการเขียนโปรแกรมเสียก่อน ซึ่งในบทนี้คุณจะได้รู้จัก และเรียนรู้ส่วนประกอบที่สำคัญของการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ซึ่งสามารถอธิบายได้ดังต่อไปนี้
1 ทำความรู้จักกับ ActionScript
ActionScript เป็นภาษาด้าน Programming ที่ใช้ในโปรแกรมMacromedia Flash โดยเป็นการเขียนสคิปต์ เพื่อควบคุมการทำงาน ด้านต่างๆ ของชิ้นงานที่สร้างขึ้น ActionScript เป็นเหมือนตัวเชื่อมระหว่างสิ่งที่ผู้ใช้เข้าใจกับสิ่งที่ Flashเข้าใจ การทำงานจะขึ้นอยู่กับเหตุการณ์ (Event) ที่เกิดขึ้น หากเหตุการณ์นั้นไม่เกิดขึ้นก็ไม่มีการทำงาน จึงทำให้งานที่สร้างจากโปรแกรม Flash และมีการเขียน ActionScriptควบคุมจะไม่ใช่ Animation ธรรมดาอีกต่อไป แต่จะเป็นงานที่สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้กับได้อย่างเต็มรูปแบบ
ActionScript ได้พัฒนาให้มีความง่ายในการใช้งานขึ้นเรื่อยๆ สำหรับโปรแกรมMacromedia Flash ในเวอร์ชั่น 8 นี้ โครงสร้างภาษาของ ActionScript มีการเปลี่ยนแปลงจากเวอร์ชั่น 5 หรือ MX มากย มีการเพิ่มรูปแบบเพื่อให้ใช้งานได้ง่ายและสะดวกขึ้น แม้จะไม่มีความรู้ด้านภาษา Programming มาก่อน ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องเขียนสคริปต์ขึ้นมาเองทั้งหมด สามารถเรียกคำสั่งต่างๆ ขึ้นมา ใช้งานได้อย่างง่าย โดยคำสั่งถูกจัดเป็นกลุ่มๆ เมื่อเรียกคำสั่งขึ้นมา ผู้ใช้สามารถกรอกข้อมูลหรือเงื่อนไขเพื่อสร้างเป็นคำสั่งควบคุมการทำงานได้อย่างง่ายดาย นี่เป็นเหตุผลหนึ่งที่ทำให้โปรแกรม Flash MX ได้รับความนิยมมากในปัจจุบัน
2 พื้นฐานการเขียน ActionScript
ในทางการเขียนโปรแกรม ไม่ว่าจะภาษาไหนก็ตาม เรามักจะพบกฏทางด้านของไวยกรณ์
การเขียนโปรแกรม แทบทั้งนั้น และกฏทางไวยกรณ์นี่เราจะต้องปฏิบัติตามอย่างเคร่งครัด ห้ามละเว้น มิเช่นนั้น จะทำให้ไม่สามารถ คอมไพล์หรือรันโปรแกรมได้ กฏทางด้านไวยกรณ์ของ ActionScript มีดังต่อไปนี้
การเขียนโปรแกรม แทบทั้งนั้น และกฏทางไวยกรณ์นี่เราจะต้องปฏิบัติตามอย่างเคร่งครัด ห้ามละเว้น มิเช่นนั้น จะทำให้ไม่สามารถ คอมไพล์หรือรันโปรแกรมได้ กฏทางด้านไวยกรณ์ของ ActionScript มีดังต่อไปนี้
2.1 Dot Syntax (.)
เราใช้เครื่องหมายจุด (.) ActionScript เพื่อแสดงถึง TargetPath ของ Timline เช่น
_root.mc_1.mc_2
และเนื่องจาก ActionScript เป็นภาษาแบบ Object-Oriented เราจึงใช้เครื่องหมายจุด (.)สำหรับระบุถึง Properties หรือ Method ที่มีใน Movie Clip การใช้งานนั้นเราจะพิมพ์จุดขั้นกลางระหว่าง Instance Name กับ Properties เช่น
mc_1.play();
2.1 Case sensitivity
ภาษา ActionScript เป็นภาษาที่มีความเข้มงวดเรื่อง ตัวพิมพ์ใหญ่ – เล็ก ของตัวอักษร จึงทำให้เมื่อเราเขียน ActionScript และมีการประกาศตัวแปร ชื่อว่าmovieClip จะแตกต่าง กับ ตัวแปรที่ชื่อว่า MovieClip
2.2 Semicolons ( ; )
ในภาษา ActionScript เมื่อจบคำสั่ง จะต้องปิดท้ายด้วยเครื่องหมายSemicolons ( ; ) ทุกครั้ง
var x:number = 20;
break;
break;
2.3 Comment
การเขียนคอมเมนต์ในโปรแกรม เป็นการอธิบายโปรแกรมว่ามีรายละเอียดอย่างไร โดยข้อความที่ถูกคอมเมนต์นั้นจะไม่มีผลต่อการแปลคำสั่งของ ActionScript รูปแบบของการเขียนคอมเมนต์ใน ActionScript มีดังนี้
// this is first comment
/* this is second comment */
จาดตัวอย่าง จะเห็นได้ว่า การคอมเมนต์โดยใช้เครื่องหมาย ( // ) จะเป็นการคอมเมนต์ หนึ่งบรรทัด และการใช้เครื่องหมาย ( /* ……… */ ) เป็นการคอมเมนต์หลายๆ บรรทัด
การเขียนคอมเมนต์ไม่จำเป็นต้องอยู่ที่ตอนต้นของบรรทัดเสมอไป สามารถเขียน
คอมเมนต์ไว้ในบรรทัดเดียวกับ ประโยคคำสั่งต่างๆ ของ ActionScript ได้
คอมเมนต์ไว้ในบรรทัดเดียวกับ ประโยคคำสั่งต่างๆ ของ ActionScript ได้
my_txt.text = “hello world”; // assigns text to text fields
2.4 Quotation Marks ( “ ” )
ในการแสดงข้อมูลที่เป็นตัวอักษรใน ภาษา ActionScript นั้น จะต้องใช้Quotation Marks ในการแบ่งแยก ตัวอักษรจริงที่จะใช้แสดงผล หรือว่าชื่อตัวแปร เพราะว่า ภาษา ActionScript นั้นจะใช้ตัวอักษรเป็นตัวสร้าง สคริปต์ ฉะนั้นจึงจำเป็นต้อง แยกอย่างชัดเจน ถึงชุดตัวอักษรที่ใช้แสดง ในโปรแกรม ตัวอย่าง
trace(“x”);
trace(x);
trace(x);
โดยในคำสั่งแรก จะมีการแสดงผลตัวอักษร x บนหน้าจอ Ouput แต่ในคำสั่ง บรรทัดที่สอง จะแสดงค่าที่อยู่ในตัวแปร x บนหน้าจอ Output
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น