4.การเขียน ActionScript เบื้องต้น

4.การเขียน ActionScript เบื้องต้น

1)การใช้คำสั่งควบคุมอุปกรณ์
      การควบคุมอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องในการเขียนโปรแกรมนับว่าเป็นสิ่งที่สร้างความสะดวกในการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้โปรแกรมกับชิ้นงานที่สรา้ง ในส่วนนี้จะกล่าวถึงการควบคุมอุปกรณ์ต่อไปนี้
  • การสร้างชิ้นงานที่รับค่าจากคีย์บอร์ด
  • การสร้างชิ้นงานที่รับค่าจากเมาส์
  • การสร้างชิ้นงานควบคุม Timeline
      ก่อนที่จะสร้างชิ้นงานควรมีความเข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับการเขียน ActionScript ก่อนการเขียน ActionScript เป็นการเขียนโปรแกรมเพื่อตรวจสอบเหตุการณ์ที่ผู้ใช้ได้กระทำ เช่น คลิกเมาส์ที่ปุ่มที่กำหนด หรือกดแป้นคีย์บอร์ดที่กำหนด แล้วจึงนำเหตุการณ์นั้นมาเขียนเป็นโปรแกรมเพื่อทำงานต่อไป สิ่งแรกที่ควรทำความเข้าใจคือ
   1) ตัวแสดง หรือ Movie Clip
   เมื่อนำมาเขียนโปรแกรมจำเป็นต้องตั้งชื่อให้กับตัวแสดงด้วย ทั้งนี้เพื่อนำไปใช้ในการอ้างอิงกับโปรแกรมที่เขียน สำหรับการตั้งชื่อสามารถทำได้เฉพาะ ซิมโบล ประเภท 
Movie Clip และ Button เท่านั้น โดยดำเนินการดังนี้
   1.1 คลิกที่ออบเจ็กต์ทีจะต้องตั้งชื่อ
   1.2 ที่ Properties ตั้งชื่อออบเจ็กต์ได่ที่ <instance Name>
   2)Movie Clip ที่วางซ้อนกัน
      ในบางครั้งการสร้างชิ้นงานต้องมีการวางชิ้นงานซ้อนกันและชิ้นงานที่ซ้อนกันต้องทำงานไปพร้อมกัน เช่น ล้อรถยนต์กับตัวรถยนต์เมื่อตัวรถยนต์เคลื่อนที่ ล้อซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของรถยนต์ก็จะเคลื่อนที่ตามไปด้วย เป็นต้น ดังนั้น จึงต้องมีการสั่งงานผ่านตำแหน่งต่างๆ ของ Movie Clip การสั่งงานผ่าน Movie Clip เรียกว่า Relative path โดยที่ตำแหน่งหลักที่ Movie Clip วางอยู่เรียกว่าthis ตามด้วยเครื่องหมาย . แล้วตามด้วยชื่อ Movie Clip ที่วางซ้อนอยู่ข้างใต้
   3)การสร้างฟังก์ชันไว้รอรับการทำงานของตัวแสดง Movie Clip
      เนื่องจากการสร้างชิ้นงานในแต่ล่ะชิ้นงานอาจประกอบไปด้วยส่วนต่างๆ หลายส่วนและแต่ละส่วนก็มีหน้าที่การทำงานที่แตกต่างกันทำให้การเขียนโปรแกรมควบคุมการทำงานซับซ้อน ยุ่งยาก แต่ถ้าสามารถสร้างการทำงานให้เป็นส่วนย่อยๆ หลายๆ ส่วนและทุกส่วนย่อยประกอบเป็นชิ้นงานใหญ่ที่ต้องการก็จะทำให้การเขียนโปรแกรมสะดวกขึ้น ในส่วนที่เป็นโปรแกรมย่อยก็คือ ฟังก์ชัน สำหรับรูปแบบของฟังก์ชันมีดังนี้

Function ชื่อฟังก์ชัน(พารามิเตอร์) :void
{
คำสั่งที่ต้องการให้ทำงาน
}
    พารามิเตอร์คือ ตัวแปรที่จะส่งค่าไปทำวานในฟังก์ชัน
    กฏการตั้งชื่อฟังก์ชัน

    สำหรับกฏการตั้งชื่อฟังก์ชันคล้ายกับการตั้งชื่อตัวแปรที่กล่าวมาแล้วโดยมีหลักง่ายๆดังนี้
  • ควรตั้งชื่อฟังก์ชันให้สอดคล้องกับการทำงานของฟังก์ชัน เช่น ต้องการให้รถเคลื่อที่ ต้องตั้งชื่อฟังก์ชันว่า car_move เป็นต้น
  • ชื่อฟังชันต้องไม่ซ้ำกัน
  • ห้ามขึ้นต้นด้วยตัวเลข

    การเรียกใช้ฟังก์ชัน
รูปแบบ
"ชื่อฟังก์ชัน"
    อาร์กิวเมนต์ คือตัวแปรที่ส่งค่าไปให้พารามิเตอร์ทำงาน
   4)การสร้างเหตุการณ์ (Event)
    ในการสื่อสารกับผู้ใช้โปรแกรมผู้เขียนโปรแกรมต้องเตรียมเขียนโปรแกรมเพื่อรองรับการตอบสนองต่อเหตุการณ์ที่ผู้ใช้ส่งมา เช่น กดแป้นคีย์บอร์ด คลิดเมาส์ เป็นต้น ซึ่งเหตุการณ์ต่างๆ นั้นเรียกว่า อีเวนท์ (Event)
รูปแบบ
function ชื่อฟังก์ชัน(event:ประเภทของอีเวนท์)
{
คำสั่งอื่นๆ คำสั่งเรียกใช้งานอีเวนท์ คำสั่งยกเลิกการทำงานของอีเวนท์
}
1.1)การสร้างชิ้นงานที่รับค่าจากคีย์บอร์ด
      KeyboardEvent เป็นกลุ่มคำสั่งที่ตอบรับการทำงานที่เกิดจากการกดคีย์บอร์ดของผู้ใช้ 
1.2)สร้างฟังก์ชันรับค่าจากคีย์บอร์ด
      ในส่วนแรกต้องสร้างฟังก์ชันเพื่อกำหนดอีเวนท์การรับค่าจากคีย์บอร์ด ดังนี้
function ชื่อฟังชัน(ชื่ออีเวนท์:keyboard):void
{
คำสั่งการทำงานเมื่อมีการกดคีย์บอร์ด
}
1.2.1)สร้างคำสั่งเรียกใช้ฟังก์ชัน
      เมื่อเขียนฟังก์ชันเรียบร้อยแล้วให้เขียนคำสั่งเรียกใช้ฟังก์ชันดังรูปแบบต่อไปนี้
    Stage.addEventListener(ชื่ออีเวนท์:KEY.UP,ชื่อฟังก์ชัน) 
1.2.2)สร้างคำสั่งตรวจสอบการกดคีย์บอร์ด
      สำหรับคำสั่งในการตรวจการกดตีย์บอร์ดมีแนวการเขียนโปรแกรมหลายวิธีขึ้นอยู่กับการวางแผนของผู้เขียนโปรแกรม โดยอาจเขียนเพื่อรับค่าการกดคีย์บอร์ดเป็นรายคีย์ หรือค่าการกดปุ่มฟังก์ชันบนคีย์บอร์ด เช่น กดคีย์ F1 หรือกดคีย์ลูกศรซ้าย ขวา ขึ้น หรือลง (โดยเฉพาะการบังคับทิศทางการเคลื่อนที่ของซิมโบล)
1.3)การสร้างชิ้นงานที่รับค่าจากเมาส์
      การควบคุมการสั่งงานจากเมาส์ในการเขียน ActionScript นั้น โปรแกรม Flash CS3 มีคำสั่งในการรับคำสั่งในการรับคำสั่งในลักษณะของเหตุการณ์ (Event) ซึ่งเป็นกลุ่มคำสั่งที่รับการทำงานของเมาส์ เช่น เคลื่อนที่เมาส์ คลิกเมาส์ หรือการเลื่อนปุ่มสกรอลเมาส์ เป็นต้น
   รูปแบบการเรียกใช้งาน MouseEvent
   การเรียกใช้ผ่าน Instance Name
Instance Name.addEventListener(MouseEvent.คำสั่งMouseEvent.ชื่อฟังก์ชัน
   การเรียกใช้บน Scene โดยไม่ผ่าน Instance Name หรือ symbol ใดๆมีรูปแบบดังนี้
stage.addEventListener(MouseEvent.คำสั่งMouseEvent.ชื่อฟังก์ชันรองรับการทำงาน 
   คำสั่งที่เกียวข้องกับเมาส์

  1. คำสั่งซ่อนเมาส์มีรูปแบบดังนี้ Mouse.hide(); 
  2. คำสั่งแสดงเมาส์มีรูปแบบดังนี้ Mouse.show(); 

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น