เค้าโครงงานการพัฒนาแหล่งเรียนรู้ผ่าน webblog เรื่อง...การเขียนโปรแกรม ActionScript
โครงงานคอมพิวเตอร์
เรื่อง... การเขียนโปรแกรม ActionScript
จัดทำโดย
1.นางสาววิไลวรรณ กองศรี เลขที่ 2
2.นายชัยธวัช ศรีมหันต์ เลขที่ 7
3.นายภพพล ศรีละโคตร เลขที่ 12
4.นายสมชาย สร้างสุข เลขที่ 17
5.นางสาวกัลยาณี มาตขาว เลขที่ 22
6.นางสาวนวมินทร์ ไชยศร เลขที่ 27
7.นางสาววนิดา พลเยี่ยม เลขที่ 32
8.นางสาวสุธาทิพย์ มาตขาว เลขที่ 37
คุณครูที่ปรึกษา
นายณัฐวุฒิ ศรีละโคตร
ความสำคัญ
การสร้างโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาในการคำนวนต่างๆนั้น ผู้เขียนโปรแกรมส่วนใหญ่จะมีขั้นตอนในการสร้างดังนี้ เริ่มจากการวิเคราะห์งาน วางแผนลำดับการทำงาน รวมถึงการกำหนดการควบคุมโปรแกรม เพื่อให้ตอบสนองกับความต้องการของผู้ใช้งาน
จุดประสงค์ในการทำโครงงาน
1.บอกเกี่ยวกับสัญลักษณ์ของผังงานได้
2.เขียนผังงานจากโจทย์ที่กำหนดให้
3.สามารถเรียกใช้โปรแกรมจากผังงานได้
4.สามารถเขียนโปรแกม ActionScript เบื้องต้นได้
วิธีการดำเนินงาน
๑.ผู้เรียนได้ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการทำ weblog
๒.นักเรียนในกลุ่มแบ่งการหาข้อมูลตามที่ตนรับผิดชอบ
๓.รวบรวมเนื้อหา
๔.ตรวจทานข้อมูล
๕.นำข้อมูลไปเผยแพร่ผ่าน weblog
๖.สรุปผลการดำเนินงาน
๗.นำเสนอผลงาน
แผนปฏิบัติงาน
สัปดาห์ที่
|
รายการกิจกรรม
|
จำนวนคาบปฏิบัติงาน
|
หมายเหตุ
|
๑
|
๑.ผู้เรียนได้ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการทำ weblog
|
๔
| |
๒
|
๒.นักเรียนในกลุ่มแบ่งการหาข้อมูลตามที่ตนรับผิดชอบ
|
๔
| |
๓
|
๓.รวบรวมเนื้อหา
|
๑
| |
๔
|
๔.ตรวจทานข้อมูล
|
๑
| |
๕
|
๕.นำข้อมูลไปเผยแพร่ผ่าน weblog
|
๒
| |
๖
|
๖.สรุปผลการดำเนินงาน
|
๑
| |
๗
|
๗.นำเสนอผลงาน
|
๑
|
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
๑.ผู้เรียนได้ศึกษาองค์ประกอบซึ่งเกี่ยวข้องโดยโครงงาน
๒.ใช้เทคโนโลยีในศึกษาเรียนรู้และนำเสนอผลงาน
๓.ได้ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานประยุกต์
๔.ฝึกการทำงานเป็นทีม มีความรับผิดชอบในการทำงาน มีการทำงานอย่างเป็นระบบระเบียบ
๕.ฝึกทักษะด้านการสื่อสาร การเผยแพร่ผลงานของตนเอง
๖.ฝึกให้ผู้เรียนได้มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ในการทำ weblog ในรูปแบบของตนเอง
การประเมินผล
ขั้นตอนการปฏิบัติงาน
|
ผลการปฏิบัติการ
|
ปัญหาในการทำงาน
|
แนวทางแก้ไข
| |
ได้
|
ไม่ได้
| |||
๑.ผู้เรียนได้ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการทำweblog
|
/
|
ผู้เรียนยังไม่ทราบวิธีการทำอย่างละเอียด
|
หมั่นศึกษาวิธีการทำ
| |
๒.นักเรียนในกลุ่มแบ่งการหาข้อมูลตามที่ตนรับผิดชอบ
|
/
|
เนื้อหาไม่สมบูรณ์
|
หาข้อมูลรายละเอียดเพิ่มเติม
| |
๓.รวบรวมเนื้อหา
|
/
|
-
|
-
| |
๔.ตรวจทานข้อมูล
|
/
|
ข้อมูลยังไม่เพียงพอ
|
ศึกษาข้อมูลเพิ่มเติม
| |
๕.นำข้อมูลไปเผยแพร่ผ่าน weblog
|
/
|
Weblog ยังไม่เป็นที่รู้จักมากนัก
|
เผยแพร่ผลงานตนเอง
| |
๖.สรุปผลการดำเนินงาน
|
/
|
-
|
-
| |
๗.นำเสนอผลงาน
|
/
|
-
|
-
|
วันจันทร์ที่ 20 ตุลาคม พ.ศ. 2557
การเขียนโปรแกรม ActionScript
1)การใช้คำสั่งควบคุมอุปกรณ์การควบคุมอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องในการเขียนโปรแกรมนับว่าเป็นสิ่งที่สร้างความสะดวกในการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้โปรแกรมกับชิ้นงานที่สรา้ง ในส่วนนี้จะกล่าวถึงการควบคุมอุปกรณ์ต่อไปนี้
- การสร้างชิ้นงานที่รับค่าจากคีย์บอร์ด
- การสร้างชิ้นงานที่รับค่าจากเมาส์
- การสร้างชิ้นงานควบคุม Timeline
1) ตัวแสดง หรือ Movie Clip
เมื่อนำมาเขียนโปรแกรมจำเป็นต้องตั้งชื่อให้กับตัวแสดงด้วย ทั้งนี้เพื่อนำไปใช้ในการอ้างอิงกับโปรแกรมที่เขียน สำหรับการตั้งชื่อสามารถทำได้เฉพาะ ซิมโบล ประเภท
Movie Clip และ Button เท่านั้น โดยดำเนินการดังนี้
1.1 คลิกที่ออบเจ็กต์ทีจะต้องตั้งชื่อ
1.2 ที่ Properties ตั้งชื่อออบเจ็กต์ได่ที่ <instance Name>
2)Movie Clip ที่วางซ้อนกัน
ในบางครั้งการสร้างชิ้นงานต้องมีการวางชิ้นงานซ้อนกันและชิ้นงานที่ซ้อนกันต้องทำงานไปพร้อมกัน เช่น ล้อรถยนต์กับตัวรถยนต์เมื่อตัวรถยนต์เคลื่อนที่ ล้อซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของรถยนต์ก็จะเคลื่อนที่ตามไปด้วย เป็นต้น ดังนั้น จึงต้องมีการสั่งงานผ่านตำแหน่งต่างๆ ของ Movie Clip การสั่งงานผ่าน Movie Clip เรียกว่า Relative path โดยที่ตำแหน่งหลักที่ Movie Clip วางอยู่เรียกว่าthis ตามด้วยเครื่องหมาย . แล้วตามด้วยชื่อ Movie Clip ที่วางซ้อนอยู่ข้างใต้
3)การสร้างฟังก์ชันไว้รอรับการทำงานของตัวแสดง Movie Clip
เนื่องจากการสร้างชิ้นงานในแต่ล่ะชิ้นงานอาจประกอบไปด้วยส่วนต่างๆ หลายส่วนและแต่ละส่วนก็มีหน้าที่การทำงานที่แตกต่างกันทำให้การเขียนโปรแกรมควบคุมการทำงานซับซ้อน ยุ่งยาก แต่ถ้าสามารถสร้างการทำงานให้เป็นส่วนย่อยๆ หลายๆ ส่วนและทุกส่วนย่อยประกอบเป็นชิ้นงานใหญ่ที่ต้องการก็จะทำให้การเขียนโปรแกรมสะดวกขึ้น ในส่วนที่เป็นโปรแกรมย่อยก็คือ ฟังก์ชัน สำหรับรูปแบบของฟังก์ชันมีดังนี้
Function ชื่อฟังก์ชัน(พารามิเตอร์) :void
พารามิเตอร์คือ ตัวแปรที่จะส่งค่าไปทำวานในฟังก์ชัน
กฏการตั้งชื่อฟังก์ชัน
สำหรับกฏการตั้งชื่อฟังก์ชันคล้ายกับการตั้งชื่อตัวแปรที่กล่าวมาแล้วโดยมีหลักง่ายๆดังนี้
การเรียกใช้ฟังก์ชัน
รูปแบบ
รูปแบบ
2)Movie Clip ที่วางซ้อนกัน
ในบางครั้งการสร้างชิ้นงานต้องมีการวางชิ้นงานซ้อนกันและชิ้นงานที่ซ้อนกันต้องทำงานไปพร้อมกัน เช่น ล้อรถยนต์กับตัวรถยนต์เมื่อตัวรถยนต์เคลื่อนที่ ล้อซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของรถยนต์ก็จะเคลื่อนที่ตามไปด้วย เป็นต้น ดังนั้น จึงต้องมีการสั่งงานผ่านตำแหน่งต่างๆ ของ Movie Clip การสั่งงานผ่าน Movie Clip เรียกว่า Relative path โดยที่ตำแหน่งหลักที่ Movie Clip วางอยู่เรียกว่าthis ตามด้วยเครื่องหมาย . แล้วตามด้วยชื่อ Movie Clip ที่วางซ้อนอยู่ข้างใต้
3)การสร้างฟังก์ชันไว้รอรับการทำงานของตัวแสดง Movie Clip
เนื่องจากการสร้างชิ้นงานในแต่ล่ะชิ้นงานอาจประกอบไปด้วยส่วนต่างๆ หลายส่วนและแต่ละส่วนก็มีหน้าที่การทำงานที่แตกต่างกันทำให้การเขียนโปรแกรมควบคุมการทำงานซับซ้อน ยุ่งยาก แต่ถ้าสามารถสร้างการทำงานให้เป็นส่วนย่อยๆ หลายๆ ส่วนและทุกส่วนย่อยประกอบเป็นชิ้นงานใหญ่ที่ต้องการก็จะทำให้การเขียนโปรแกรมสะดวกขึ้น ในส่วนที่เป็นโปรแกรมย่อยก็คือ ฟังก์ชัน สำหรับรูปแบบของฟังก์ชันมีดังนี้

{
คำสั่งที่ต้องการให้ทำงาน
}พารามิเตอร์คือ ตัวแปรที่จะส่งค่าไปทำวานในฟังก์ชัน
กฏการตั้งชื่อฟังก์ชัน
สำหรับกฏการตั้งชื่อฟังก์ชันคล้ายกับการตั้งชื่อตัวแปรที่กล่าวมาแล้วโดยมีหลักง่ายๆดังนี้
- ควรตั้งชื่อฟังก์ชันให้สอดคล้องกับการทำงานของฟังก์ชัน เช่น ต้องการให้รถเคลื่อที่ ต้องตั้งชื่อฟังก์ชันว่า car_move เป็นต้น
- ชื่อฟังชันต้องไม่ซ้ำกัน
- ห้ามขึ้นต้นด้วยตัวเลข
การเรียกใช้ฟังก์ชัน
รูปแบบ
"ชื่อฟังก์ชัน"
อาร์กิวเมนต์ คือตัวแปรที่ส่งค่าไปให้พารามิเตอร์ทำงาน
4)การสร้างเหตุการณ์ (Event)
ในการสื่อสารกับผู้ใช้โปรแกรมผู้เขียนโปรแกรมต้องเตรียมเขียนโปรแกรมเพื่อรองรับการตอบสนองต่อเหตุการณ์ที่ผู้ใช้ส่งมา เช่น กดแป้นคีย์บอร์ด คลิดเมาส์ เป็นต้น ซึ่งเหตุการณ์ต่างๆ นั้นเรียกว่า อีเวนท์ (Event)รูปแบบ
function ชื่อฟังก์ชัน(event:ประเภทของอีเวนท์)
{
คำสั่งอื่นๆ คำสั่งเรียกใช้งานอีเวนท์ คำสั่งยกเลิกการทำงานของอีเวนท์
}
1.1)การสร้างชิ้นงานที่รับค่าจากคีย์บอร์ด
KeyboardEvent เป็นกลุ่มคำสั่งที่ตอบรับการทำงานที่เกิดจากการกดคีย์บอร์ดของผู้ใช้
1.2)สร้างฟังก์ชันรับค่าจากคีย์บอร์ด
ในส่วนแรกต้องสร้างฟังก์ชันเพื่อกำหนดอีเวนท์การรับค่าจากคีย์บอร์ด ดังนี้
function ชื่อฟังชัน(ชื่ออีเวนท์:keyboard):void
{
คำสั่งการทำงานเมื่อมีการกดคีย์บอร์ด
}
1.2.1)สร้างคำสั่งเรียกใช้ฟังก์ชัน
เมื่อเขียนฟังก์ชันเรียบร้อยแล้วให้เขียนคำสั่งเรียกใช้ฟังก์ชันดังรูปแบบต่อไปนี้
Stage.addEventListener(ชื่ออีเวนท์:KEY.UP,ชื่อฟังก์ชัน)
1.2.2)สร้างคำสั่งตรวจสอบการกดคีย์บอร์ด
สำหรับคำสั่งในการตรวจการกดตีย์บอร์ดมีแนวการเขียนโปรแกรมหลายวิธีขึ้นอยู่กับการวางแผนของผู้เขียนโปรแกรม โดยอาจเขียนเพื่อรับค่าการกดคีย์บอร์ดเป็นรายคีย์ หรือค่าการกดปุ่มฟังก์ชันบนคีย์บอร์ด เช่น กดคีย์ F1 หรือกดคีย์ลูกศรซ้าย ขวา ขึ้น หรือลง (โดยเฉพาะการบังคับทิศทางการเคลื่อนที่ของซิมโบล)
1.3)การสร้างชิ้นงานที่รับค่าจากเมาส์
การควบคุมการสั่งงานจากเมาส์ในการเขียน ActionScript นั้น โปรแกรม Flash CS3 มีคำสั่งในการรับคำสั่งในการรับคำสั่งในลักษณะของเหตุการณ์ (Event) ซึ่งเป็นกลุ่มคำสั่งที่รับการทำงานของเมาส์ เช่น เคลื่อนที่เมาส์ คลิกเมาส์ หรือการเลื่อนปุ่มสกรอลเมาส์ เป็นต้น
รูปแบบการเรียกใช้งาน MouseEvent
การเรียกใช้ผ่าน Instance Name
Instance Name.addEventListener(MouseEvent.คำสั่งMouseEvent.ชื่อฟังก์ชัน
การเรียกใช้บน Scene โดยไม่ผ่าน Instance Name หรือ symbol ใดๆมีรูปแบบดังนี้
stage.addEventListener(MouseEvent.คำสั่งMouseEvent.ชื่อฟังก์ชันรองรับการทำงาน
คำสั่งที่เกียวข้องกับเมาส์
1.2.1)สร้างคำสั่งเรียกใช้ฟังก์ชัน
เมื่อเขียนฟังก์ชันเรียบร้อยแล้วให้เขียนคำสั่งเรียกใช้ฟังก์ชันดังรูปแบบต่อไปนี้
Stage.addEventListener(ชื่ออีเวนท์:KEY.UP,ชื่อฟังก์ชัน)
1.2.2)สร้างคำสั่งตรวจสอบการกดคีย์บอร์ด
สำหรับคำสั่งในการตรวจการกดตีย์บอร์ดมีแนวการเขียนโปรแกรมหลายวิธีขึ้นอยู่กับการวางแผนของผู้เขียนโปรแกรม โดยอาจเขียนเพื่อรับค่าการกดคีย์บอร์ดเป็นรายคีย์ หรือค่าการกดปุ่มฟังก์ชันบนคีย์บอร์ด เช่น กดคีย์ F1 หรือกดคีย์ลูกศรซ้าย ขวา ขึ้น หรือลง (โดยเฉพาะการบังคับทิศทางการเคลื่อนที่ของซิมโบล)
1.3)การสร้างชิ้นงานที่รับค่าจากเมาส์
การควบคุมการสั่งงานจากเมาส์ในการเขียน ActionScript นั้น โปรแกรม Flash CS3 มีคำสั่งในการรับคำสั่งในการรับคำสั่งในลักษณะของเหตุการณ์ (Event) ซึ่งเป็นกลุ่มคำสั่งที่รับการทำงานของเมาส์ เช่น เคลื่อนที่เมาส์ คลิกเมาส์ หรือการเลื่อนปุ่มสกรอลเมาส์ เป็นต้น
รูปแบบการเรียกใช้งาน MouseEvent
การเรียกใช้ผ่าน Instance Name
Instance Name.addEventListener(MouseEvent.คำสั่งMouseEvent.ชื่อฟังก์ชัน
การเรียกใช้บน Scene โดยไม่ผ่าน Instance Name หรือ symbol ใดๆมีรูปแบบดังนี้
stage.addEventListener(MouseEvent.คำสั่งMouseEvent.ชื่อฟังก์ชันรองรับการทำงาน
คำสั่งที่เกียวข้องกับเมาส์
- คำสั่งซ่อนเมาส์มีรูปแบบดังนี้ Mouse.hide();
- คำสั่งแสดงเมาส์มีรูปแบบดังนี้ Mouse.show();
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น